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sábado, 5 de novembro de 2011

RESIDENT EVIL SURVIVOR DETONADO

Esse resident evil é muito pouco conhecido, e não tem muito peso na cronologia do resident evil, mas mesmo assim é um game bem legal, com um bom enredo e jogabilidade. O game se passa em uma ilha da umbrella e o personagem principal Ark não lembra nem do seu próprio nome por causa da queda do helicóptero que ele estava usando para fugir da ilha, então com sua arma na mão e a coragem no coração(?) ele vai tentar descobrir quem ele é e quando encontra um cara supostamente morto ele se ajoelha para verificar e é atacado por um zumbi (não o cara que tava no chão e outro zumbi)dai ele mata o zumbi e tenta arranjar um jeito de fugir dessa maldita ilha.
O legal do game e que você decide caminho que tomar, e suas decisões vão mudar o meio e o final do game,e também cada caminho possui armas, inimigos e uma dificuldade diferentes por isso leia o detonado primeiro escolha seu caminho e depois jogue! Então vamos começar.



PARTE 1 NAS RUAS
Siga adiante e entre pela porta da esquerda. Vá até o corpo que está no chão e mate o zumbi que irá aparecer, pegando em seguida a Rusted Key. Esta chave abre as três portas que existem nesta rua, e você terá que escolher apenas uma delas para seguir o jogo: a Igreja (porta dupla à direita), a Cozinha (porta cinza em frente ao corpo) e o Cinema (porta da esquerda); todas as rotas terminam no mesmo local.


     A) Igreja
     Mate os dois zumbis e entre pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue o Clock Winder no relógio e a Chapel Key sobre a mesa. Saia desta sala e use a chave para destrancar e entrar pela outra porta da Igreja. No novo corredor, entre pela porta dupla da esquerda apenas se quiser pegar uma Green Herb e o Church Manager’s Diary. De volta ao corredor, mate os zumbis que estão no final e use o Clock Winder no relógio e desça pelas escadas reveladas. Mate a aranha e entre pela próxima porta. Elimine os zumbis e pegue a Church’s Rear Key sobre a mesa. Volte pela porta, suba as escadas e use a chave para poder entrar pela porta cinza e finalizar a rota pelo caminho da igreja.

     B) Cozinha
     Elimine os zumbis, pegue o Restaurant Manager’s File no balcão e entre pela porta dupla com uma luz verde. Pegue uma Green Herb pela entrada ao lado e entre pela porta com luz azul. Mate os zumbis, pegue a Manager’s Key sobre um dos caixotes e saia da sala. Volte pela outra porta e mate mais zumbis. Destranque a porta dupla marrom com a Manager’s Key e entre por ela para chegar ao restaurante. Mate mais zumbis e saia pela outra porta dupla, destrancando-a, terminando a rota da cozinha.

     C) Cinema
     Mate o zumbi à sua frente e siga o corredor para encontrar mais três zumbis. Pegue a Green Herb e suba as escadas. Avance o corredor e entre pela porta branca. Pegue o Report on destroyed Raccoon City e entre pela passagem. Elimine o zumbi e pegue o 35mm Film em cima da estante. Use o 35mm Film no projetor e saia. Saia do corredor, tomando cuidado com os corvos, que quebrarão as janelas. Mate os zumbis e entre pela porta dupla vermelha. Pegue a Theater Key no fim da sala e volte (mais zumbis aparecerão neste local). Use a chave para poder abrir a porta dupla azul e finalizar a rota do cinema.

     Após terminar o caminho escolhido, você estará numa rua com dois Cerberus. Mate-os e, se quiser, cheque o telefone que está tocando. Em seguida, desça pelas escadas. Dois Lickers estarão nesta área. Você pode matá-los ou fugir deles. Pegue aCracked Key sobre um dos bancos (há uma Green Herb à direita) e suba as próximas escadas. Após a cena com outro telefone, você terá que escolher entre um dos caminhos para seguir: o Clube (porta com luz azul, da esquerda), o Hospital (direita) e a Biblioteca (última porta).

     A) Clube
     Depois da cena, você irá se encontrar com um novo tipo de inimigo, muito fácil de matar, os Cleaners. Após matar um deles, entre pela porta cinza da direita, ao lado da janela. Depois da cena, pegue a Arcade Key ao lado do computador e volte. Use esta chave para entrar pela porta dupla ao lado do pôster do Dino Crisis. Mate os três Cleaners, pegue o Manhole Opener sobre o balcão e desça as escadas. Elimine mais Cleaners; se quiser, pegue o First Aid Spray sobre a mesa verde. Entre pela porta cinza. Pegue a Handgun C na estante e use o Manhole Opener no tampão do chão para chegar aos esgotos.

     B) Hospital
     Após a cena, entre pela porta dupla da direita, mate o zumbi e entre pela porta dupla, à direita. Elimine os três zumbis, pegue a Blue Herb à esquerda e verifique os painéis dos computadores da direita para ativar a máquina. Pegue a Medicine Room Key e saia desta sala. Entre pela porta verde usando esta chave. Mate mais zumbis, pegue outra Green Herb e siga pela porta ao final. Elimine outros três zumbis, pegue o Patients’ Chart e entre pela próxima porta. Suba as escadas. Há várias portas neste corredor. A primeira, à direita, há um First Aid Spray. Entre pela segunda, à esquerda, para encontrar a Handgun B e poder ativar o elevador do Hospital através das alavancas. Estando novamente no corredor, entre pela terceira porta, à direita, apenas se quiser pegar mais uma Green Herb, e pela quarta porta, para encontrar uma Red Herb. Entre pela porta dupla com luz vermelha. Mate os zumbis, pegue oManhole Opener e volte. Ao se dirigir à porta dupla do elevador, o Mr. X invadirá o corredor. Pegue uma boa distância dele e atire. Repita esta operação até matá-lo. Pegue a munição que ele deixar e desça pelo elevador. Elimine as duas aranhas e o zumbi, entre pela porta cinza e use o Manhole Opener no tampão do chão para poder descer e chegar aos esgotos.

     C) Biblioteca
     Após a conversa com o homem, suba as escadas e pegue a Green Herb. Entre pela próxima porta para assistir a mais uma cena. Você irá enfrentar um Hunter. Após matá-lo, pegue a Handgun D sobre a mesa e volte pela porta dupla. Desça as escadas e alguns Cerberus entrarão pelas janelas; mate-os ou fuja deles, entrando pela porta dupla ao lado das escadas. Mate os dois Lickers ou fuja deles; pegue oUmbrella Top Secret File e siga pela porta marrom no fim do corredor. Elimine os zumbis, pegue o Manhole Opener sobre a mesa e entre pela porta cinza, onde você encontrará três Cerberus. Use o Manhole Opener para abrir o tampão do chão e desça a escada. Pressione o interruptor vermelho para acender a luz e vá imediatamente para a próxima porta, tomando cuidado com os insetos.

     Estando no esgoto, entre pela porta no final do corredor que está marcada com um olho laranja. Pegue o Janitor Andy’s Diary (você verá uma cena com um garoto), munição de Shotgun, e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor, tomando cuidado com o Licker que irá surgir, e suba a escada. Entre pela porta dupla e mate os zumbis. Entre pela porta da esquerda, mate mais zumbis e entre pela próxima porta. Pegue o Prison’s Chief Diary e a Prison Cell Key sobre as mesas. Saia dessa sala e volte pela outra porta. Use a chave para entrar pela porta adiante. Pegue oRope e elimine os zumbis. Ignore a porta com luz branca, entrando pela passagem feita de grades. Mate os zumbis que estão neste corredor e procure pelo Young Man’s Diary numa das celas. Entre pela porta com luz branca ao final e, em seguida, entre pela porta ao seu lado, à direita. Mate os zumbis e pegue a Shotgun, que está no chão. Volte para o corredor anterior. Agora, você precisará escolher novamente qual caminho seguir: o Subsolo (descendo as escadas) ou a Torre (seguindo pela porta ao lado).

     A) Subsolo
     Mate os zumbis que irão derrubar as portas e siga pela porta dupla. Se você quiser matar as mariposas, é indicado usar a Shotgun, mas caso não esteja disposto a gastar seus tiros, simplesmente fuja delas e entre pelo tubo de ventilação usando o Rope. Mate os Hunters e suba a escada do lado oposto, atravesse o túnel e desça pela outra escada. Avance o corredor, tomando cuidado com os Hunters, e entre pela próxima porta. Pegue a Green Herb e siga pela porta seguinte, onde haverá uma Reb Herb. Avance o corredor e entre pela porta ao fim. Ao tentar atravessar este corredor, um imenso crocodilo irá tentar te matar. Atire nele, e outro irá aparecer. Concentre-se no primeiro e insista nele até matá-lo, para tomar passar por ele e tomar distância para atirar no segundo. Ao matar os dois, suba pela escada para chegar ao prédio da Umbrella.

     B) Torre
     Dois Hunters estão por aqui. Mate-os ou fuja deles, seguindo pela entrada da esquerda, onde há uma Red Herb. Avance este corredor e suba pela escada para chegar à Torre. Uso o Rope na grade para poder descer. Você verá o Mr. X ao fim do corredor; atire nele até que ele caia e você possa pegar a munição sobre o seu corpo. Feito isso, escolha qual caminho seguir: pelo telhado (subindo as escadas) ou pelo Clube (entrando pela porta branca).
     Telhado: Vários Cleaners irão te atacar. Mate-os e pegue a Green Herb que está no chão, descendo em seguida pela escada do outro lado. Pegue a munição no fim do corredor e entre pela porta. Alguns Cleaners estão em cima do container e irão atirar em você. Mate-os e mate os outros que estão no chão. Pegue munição atrás do container e entre pela porta cinza. Você chegará ao prédio da Umbrella.
     Clube: O Mr. X irá te atacar. Mate-o para pegar a munição sobre seu corpo ou simplesmente entre pela próxima porta para chegar ao clube. Pegue a Green Herb sobre o balcão da esquerda e suba as escadas, entrando pela porta. Pegue a Club Hall Key. Ao tentar sair, o Mr. X aparecerá novamente. Enfrente-o ou fuja dele, voltando ao hall do clube. Como a área é grande aqui, você não encontrará dificuldades para derrubar o Mr. X, que aparecerá novamente. Use o Club Key Hall na porta ao lado da escada para chegar ao prédio da Umbrella.
PARTE 2 A UMBRELLA
 Pegue a Red Herb no chão e entre pela porta dupla. Mate os Hunters, pegue a munição de Magnum e dê a volta pelos escombros para poder alcançar a próxima porta. Mate os zumbis, siga o corredor, vire à direita e pegue a Green Herb. O elevador ao lado da Green Herb está quebrado, portanto suba pelo anterior. Mate os dois Hunters e entre pela primeira porta. Após a animação, o Mr. X irá invadir a sala, quebrando os computadores. Mate ele e pegue o Card Key, que está no chão. Pegue também o Vincent’s Diary, sobre a cômoda, e saia desta sala por onde entrou. Dois Lickers estarão rondando o corredor. Use o Card Key no mecanismo ao lado da última porta para destrancá-la e entre. Atravesse a grande sala, matando os zumbis, e entre pela próxima porta.

     Após a cena com as crianças, pegue o Vincent’s Trapping Record e entre pela porta do lado oposto. Ao tentar entrar pelo único elevador funcional desta área, o Mr. X irá aparecer e você terá que derrubá-lo mais uma vez. Feito isso, pegue a munição sobre o seu corpo e use o elevador. Use o Card Key no mecanismo anterior à passagem azul para poder passar. Use-o novamente e desça as escadas. Mate os Cerberus que estão no estacionamento, pegue a Grenade Gun sobre o carro, suba pela esquerda e entre pela porta cinza. Ark irá descer para ir atrás das crianças; siga pelo portão do outro lado. Mate o Hunter que está andando pela ponte e entre pela próxima porta. Duas enormes aranhas irão te enfrentar; você pode matá-las, mas é mais seguro desviar delas para não correr o risco de ser envenenado. Suba pela escada. Pegue as duas ervas à sua esquerda, ignore os zumbis ao fundo e entre pela porta na casa.

     Se quiser, entre pela porta ao lado cozinha para pegar uma Red Herb e encontrar um zumbi sentado. Entre pela porta da direita. Pegue o Lott’s Diary sobre a escrivaninha e cheque o armário para encontrar Lily. Vá para a sala de estar e saia da casa. Mate os zumbis, siga pela passagem que antes estava bloqueada e suba as escadas. Elimine os Cerberus, siga pela direita e come cuidado com o Hunter que irá arrombar a porta. Pegue a Green Herb e entre pela porta branca. Acione o painel de força de mate os Lickers que irão surgir (ou desvie deles). Saia dessa sala e entre no trem que acaba de chegar. Ao sair do trem, mate os três Hunters e desça as escadas. Mate o Mr. X e os Cerberus, siga o corredor e entre pela porta. Você terá que escolher entre três caminhos diferentes: montanha (a porta à sua frente), caverna (escadas) e a floresta (última porta).

     A) Montanha
     Após a cena, você precisará atravessar um caminho rochoso repleto de Mr. X para enfrentar. A tarefa é extremamente fácil, pois, como está escuro, os Mr. X só percebem a sua presença quando você está perto deles. Derrube-os com sua Handgun. Avance até a ponte, e siga repetindo a mesma operação. Entre pela porta com grades.

     B) Caverna
     Estando na caverna, avance todo o caminho, matando os Lickers que irão aparecer, e entre pela porta dupla. Siga este corredor e entre pela porta cinza. Pegue a munição de Grenade Gun do chão e siga pela próxima porta. Há um grande corredor nesta área, e vários Hunters o atacarão. Como desviar deles é muito difícil, você deverá matá-los. Feito isso, entre pela próxima porta. Mais Hunters estarão por aqui. Mate-os e suba as escadas.

     C) Floresta
     Siga a trilha da floresta, onde vários Cleaners irão aparecer. É muito fácil e rápido derrotá-los, pois eles são muito fracos. Após completar a trilha, entre pela porta.
PARTE 3 A MANSÃO(todo resident evil  tem que ter uma mansão ou lugar gigante tipo uma delegacia ou castelo)

      Mate alguns Hunters e entre pelo portão. Neste jardim há vários Cerberus. Fuja deles para economizar tempo e entre pela porta dupla. Vários Hunters estão por aqui. Há uma Green Herb no caminho da esquerda; a porta principal não irá abrir e você terá que entrar pela porta do caminho da direita. Você estará no hall de uma mansão. Pegue a munição de Grenade Gun e desça pelas escadas. Derrube o Mr. X e entre pela passagem no fim do corredor. Pegue a Magnum do chão e pressione a alavanca para ativar o elevador. Desça por ele, mate os zumbis e entre pela segunda porta dupla desta área. Mate os Lickers e entre pela primeira porta. Pegue a munição de Grenade Gun e siga pela próxima porta. Mate o Licker, pegue o Factory Worker’s Diary e o Activation Disk no balcão. Volte para a área do elevador (alguns monstros irão te enfrentar) e entre pela porta dupla com luz vermelha. Atravesse o corredor e use o Activation Disk na máquina. Alguns zumbis invadirão o local; mate-os e entre pela passagem revelada para encontrar munição. Volte pela porta dupla, mate os zumbis e entre novamente pela outra porta dupla. Pressione o botão do painel azul para revelar uma passagem com duas plantas. Mate-as e pegue o ID Card no cadáver. Insira o ID Card no mecanismo ao lado do elevador deste mesmo corredor e use-o para chegar a outro andar.

     Mate as plantas, pressione o botão azul para revelar uma passagem, pegue munição, uma Blue Herb e entre pela grande porta. Derrube outro Mr. X, pegue sua munição e siga pela porta dupla. Após a cena, pegue o First Aid Spray e entre pela porta branca. Depois de outra animação, entre pela porta com luz verde. Mate os zumbis e ative o mecanismo do centro da sala. Pegue munição de Magnum e volte por onde você entrou. Pressione o botão verde para liberar o outro lado do corredor; entre pela porta revelada, matando as plantas. Pegue a Master Key e o How to extract the material e volte para o corredor anterior. Dependendo dos caminhos escolhidos durante o jogo, você verá uma cena com um personagem diferente. De qualquer forma, precisará enfrentar o Tyrant. Depois de vencê-lo, volte pela porta com luz verde e use a chave na próxima porta; em seguida, use o elevador do fim do corredor. Após ver as crianças, pegue munição à esquerda e depois vá pelo caminho oposto e acione a máquina para liberar a passagem do trem. Mate ou desvie dos Cleaners e entre dentro dele. Após sair, siga o caminho e entre pelo elevador. Você terá que enfrentar o Tyrant novamente. Descarregue toda a sua munição nele, até derrubá-lo. Ele irá sofrer mutação e você terá que matá-lo definitivamente. Depois disso, basta curtir a animação final do game.

SEGREDOS

Não erre nem um tiro durante o jogo inteiro para libererar uma bazuca infinita

contra o ultimo mestre use a acid rounds cotra o tirant,mas so na 2 e 3 forma porque a primeira você pode matar de pistola

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

RESIDENT EVIL 3 DETONADO


COMO MATAR O NEMESIS 
Se você estiver na versão PC, jogue o minigame dos mercenários consiga 4000 e compre a bazuca que 2 tiros ja basta para mata-lo (OBS: O ultimo mestre do RE1, só aguenta 1 tiro de bazuca, já o nemesis que é o primeiro mestre aguenta 2 tiros). Se você tiver na versão PlayStation é mais complicado, o segredo é pegar distancia e dar 1(um) tiro com sua arma mais potente, com a shotgun atira de longe mesmo, não espere chegar perto pois ele te mata só com 1 hit. E se ele chegar perto se esquive, é só apertar o botão de mira na hora que ele for te bater. 


O detonado do modo the mercenaries tá no final.

Parte I: Nas Ruas de Raccoon City

     Após a explosão, derrube o inimigo zumbi à sua frente, suba pela caçamba e vá até a porta. Após a animação, colete os itens pelo galpão e suba as escadas, entrando pela porta no final do corredor. Nesta sala, pegue a “Warehouse Key” e os Gun Powders no armário. Volte e siga para a outra ponta do corredor, destrancando a porta.

     Vá pela outra porta e depois siga pela esquerda, por mais uma porta. Neste corredor, siga em frente e abra a porta cinza, sendo surpreendido por Brad em fuga, seguido de alguns zumbis. Mate-os e desça por onde eles vieram, coletando a “Shotgun” e o “Lighter Oil”. Volte e vá por onde Brad fugiu, chegando a mais uma rua. Passe pelos zumbis no caminho e chegue até a porta, seguindo em frente até alcançar uma escada. Desça por ela e siga pelo corredor até entrar no bar. Após a animação, deixe Brad matar o zumbi e, após a conversa com ele, pegue o “Lighter” próximo ao telefone, do outro lado e combine-o com o “Lighter Oil”. Volte por onde veio, suba a escada e vire à esquerda na bifurcação, até o final.

     Pela porta, você encontrará uma barricada que prende diversos zumbis e, próxima a ela, uma porta bloqueada com uma corda. Queime-a usando o “Lighter” e os mortos-vivos derrubarão o bloqueio. Mate-os, utilizando o barril explosivo e siga pela porta recém liberada. Continue em frente, tomando cuidado com o Cerberus que salta à partir do incêndio para atacar Jill (lembre-se deste local) e continue em frente, parando na sala de save na porta cinza à esquerda, se quiser. Nesta rua, siga para a esquerda, entrando no R.P.D.
Após a animação, você poderá escolher entre: - Fight with the monster (Lutar contra o monstro)
- Enter the police station (Entrar na delegacia)

     Escolha rapidamente, caso contrário, a primeira opção será selecionada automaticamente. Não há necessidade de enfrentar Nemesis aqui, mas, caso esteja jogando no modo Hard, você receberá o item “Eagle Parts A” caso o enfrente. Neste caso, não esqueça de pegar o “Card Case” no corpo de Brad, antes de entrar na delegacia.

1. Caso o cartão não tenha sido pego no corpo de Brad. No hall, siga pela única porta não bloqueada, e no escritório, pela porta do outro lado. Na sala dos armários, vá pela porta logo em frente. Mate os zumbis aqui e vá pela primeira porta, à esquerda, e depois pelas portas duplas. Na sala de conferências, pegue o “S.T.A.R.S. Card” na mesa à direita e volte ao hall da delegacia.

2. Caso tenha pegado o “Card Case” no cadáver de Brad. Cheque-o para obter o “S.T.A.R.S. Card.”

     Utilize o cartão no computador e obtenha um código, que pode ser qualquer um destes: 0131, 4011, 0513 ou 4312. Vá pela porta simples à esquerda e depois pela outra porta no final. Na sala dos armários, colete a “Blue Gem” na gaveta com a luz vermelha e vá para a parte de trás, checando os gabinetes do fundo. Insira o código obtido no computador e obtenha a “Emblem Key”. Siga pela única porta e, no corredor seguinte (sob a escadaria há uma sala de save), suba as escadas e vá até o final.

     Aqui, destranque a primeira porta. Lá dentro, colete o “Lockpick” na segunda mesa e os itens em todas as outras. No armário, haverá uma arma, que pode ser a Grenade Launcher ou a Magnum, de acordo com o caminho feito até aqui. Ao tentar sair, uma transmissão será recebida pelo rádio. Volte todo caminho até o hall e saia da delegacia, tomando cuidado com Nemesis, que invadirá o local assim que Jill descer pela escadaria.

     De volta à rua, siga em frente até o final destrancando a porta à esquerda com o “Lockpick”. Siga até o final do corredor e depois pelo seguinte, até chegar à rua com um ônibus destruído. Continue em frente e vá pela porta à direita. No estacionamento, pegue o “Power Cable” no primeiro carro, tomando cuidado com os cachorros e siga sempre em frente, chegando a uma sala de save. Na rua a seguir, tome cuidado com os Cerberus, que estão bem próximos e siga pela porta do outro lado. Você estará em uma área em construção, e deve seguir pela esquerda, tomando cuidado com o Brain Sucker que aparece após a animação. Siga pela porta. Agora, você pode optar por dois caminhos diferentes:

1. Restaurante -> Jornal Siga para a esquerda, e você verá Carlos fugindo de alguns zumbis. Siga atrás dele e entre no restaurante pela porta dupla. Aqui, entre na cozinha e destranque o armário ao lado da porta, obtendo o “Fire Hook”. Volte e utilize-o no alçapão, disparando mais uma escolha:

- Run into the basement (Fugir para o porão)
- Hide in the kitchen (Esconder-se na cozinha)

Qualquer que seja sua escolha, saia pela porta ao lado do armário onde estava o “Fire Hook” e assista a mais uma animação. Vire à direita na bifurcação e vá pela primeira porta. Pegue a “Rusted Crank” e volte. Nemesis estará em seu encalço, fuja até a porta no final.
Nesta rua, siga pela direita e entre no prédio pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Mate os zumbis e pegue o “Green Gem” na escrivaninha, voltando à rua em frente ao prédio.

2. Jornal -> Restaurante Entre na porta à esquerda. Vire à esquerda novamente, na bifurcação, e entre na primeira porta, pegando o “Rusted Crank”. Saia e continue em frente, passando pela porta no final, e à direita na rua, pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Ao entrar no escritório, você encontrará Carlos e Nemesis surgirá, juntamente com mais uma escolha:

- Hide in the Office (Esconder-se no escritório)
- Jump out the window (Pular pela janela)


Seja qual for a sua escolha, volte à rua pelo caminho por onde veio e, na bifurcação onde se localiza uma sala de save, vá pela esquerda, subindo a pequena escadaria e chegando ao restaurante.
Abra o armário logo em frente e obtenha o “Fire Hook”. Siga em frente e utilize-o no alçapão, descendo e pegando a “Green Gem” no cadáver. Volte por onde veio, até a rua que dá acesso ao jornal.

     Utilize as duas “Gems” no painel ao lado do portão gradeado para abri-lo. Na bifurcação do jardim, vá pela esquerda e siga sempre em frente pelos becos até chegar a uma área incendiada, com monstros, barris explosivos e um bonde. Entre nele pela porta do último vagão, e vá para a esquerda. Após a animação, cheque o mercenário ferido e vá pela porta, assistindo à última cena. Pegue o “Wrench” no banco e saia.

     Faça o caminho de volta pelos becos até chegar à bifurcação no jardim e, desta vez, siga pelo outro caminho. No posto de gasolina, vá até o final e use a “Rusted Crank” na parede. Quando ela quebrar, utilize o “Wrench”. Atrás do balcão, opere a tranca eletrônica, que consiste em apertar os botões de forma a ligar a luz vermelha apenas sobre a letra acesa em verde. O botão A opera as duas primeiras luzes, o B as três primeiras, o botão C, as três últimas e o D as duas últimas. Pegue o “Machine Oil” no armário e saia, voltando ao jardim.

     Vá em direção à rua e alguns zumbis arrombarão uma porta à direita. Mate-os e pegue o “Bronze Book” na estátua. Vá até a parte da frente do restaurante, coloque o item no buraco na parede e colete o “Bronze Compass” ao lado, voltando e colocando-o na estátua para obter a “Battery”. Volte ao corredor em construção, onde houve seu primeiro encontro com um Brain Sucker e suba pelas escadas, utilizando a bateria para ativar o elevador.

     Desça e mate os zumbis, seguindo pela única porta aberta, à direita. Siga pela outra porta e você deverá resolver um enigma para abrir as portas das duas salas. Ative a máquina à esquerda e cheque o mecanismo. Insira a combinação Blue, Red, Blue, Red para abrir a primeira e pegar a Magnum ou a Grenade Launcher, dependendo de suas ações no jogo. A segunda área é liberada com a combinação Red, Blue, Blue, Blue, e contém o “Fuse”. Ao sair, mais uma escolha deve ser feita:

- Head for the emergency exit (fugir pela saída de emergência)
- Increase electricity output (aumentar a voltagem elétrica)

     Seja qual for sua escolha, saia da estação de energia (Nemesis pode aparecer do lado de fora) e volte pelo elevador. Volte à área com o ônibus destruído e, no corredor seguinte, utilize o “Wrench” para obter a “Fire Hose” e continue voltando até a área em chamas, onde Jill foi atacada por cães no início do jogo. Use a mangueira no hidrante para apagar as chamas e siga pela porta no final do caminho liberado. Continue em frente até chegar a um local com dois Drain Demos, onde se deve seguir pela porta dupla no final.

     No escritório, utilize o controle remoto para ligar a TV e verificar a senha correta, que deve ser inserida no computador. Existem três variações: Safsprin, Aquacure e Adravil. Quando o código correto é digitado, a porta do outro lado da mesa se abrirá. No depósito, colete todos os itens e o “Oil Additive”. Ao tentar voltar, uma animação será ativada e diversos zumbis invadirão o local. Utilize os canos de vapor na parede para acabar com eles mais rapidamente e saia da sala, voltando em direção ao bonde onde você se encontrou com os mercenários, tomando cuidado com os ataques de Nemesis. No estacionamento, você encontrará mais uma escolha a ser feita.

- Climb Up (Subir)
- Jump Off (Saltar)

     Seja qual for sua opção, continue em frente e, no corredor anterior à área com o bonde, o chão se quebrará e você terá seu primeiro encontro com o Grave Digger. Não é necessário enfrentá-lo, apenas ative os dois interruptores nos buracos à esquerda e direita e, por último, o botão da escada de emergência. Seja rápido, pois o monstro sempre tentará te atacar quando se aproximar dos dispositivos. Após liberar a escada, suba e vá até o bonde. Misture o “Oil Additive” com o “Machine Oil” e use o “Power Cable”, “Mixed Oil” e o “Fuse” no painel do vagão traseiro. Após a breve conversa com Carlos, vá para o vagão da frente e assista a mais uma animação. Volte ao carro anterior para enfrentar Nemesis e, quando matá-lo, você deverá fazer mais uma escolha:

- Jump out the window (Pular pela janela)
- Use the emergency brake (Usar o freio de emergência)

     A opção feita aqui não influencia no final do game, mas a primeira escolha o torna mais fácil.


Parte II: Clock Tower


1. Se você decidiu saltar pela janela Jill estará em um quarto dentro da Clock Tower. Vá até o quadro na parede e alguns zumbis sairão das chamas. Cheque a pintura para obter a “C. Tower Key” e vá pela porta, chegando a uma sala de save. Continue seguindo e, na próxima sala, você se encontrará com Carlos, que lhe entregará munição para a Grenade Launcher. Saia pela porta à esquerda e você chegará ao hall principal. Pegue o “Mine Thrower” (apenas no modo Hard) no cadáver do mercenário e passe pela porta do outro lado. Na sala de jantar, siga pela única porta, tomando cuidado com os monstros e depois pela porta logo em frente, chegando à capela, que também é uma sala de save. Pegue a “C. Tower Key” e volte ao hall.


2. Utilizando o feio de emergência Após a animação, Jill acordará no pátio da Clock Tower. A porta dupla principal está trancada, portanto, siga pela porta simples à esquerda. Siga para a esquerda e você estará em uma capela. Pegue a “C. Tower Key” e volte, seguindo pela porta logo em frente. Na sala de jantar, Jill se encontrará com Carlos. Após a conversa, vá pela porta dupla.
No hall principal, pegue o “Mine Thrower” no cadáver (apenas no modo Hard) e vá pela porta do outro lado, seguindo pela direita e pela porta no final. Você estará em mais uma sala de save, siga pela porta do outro lado e cheque a pintura torta em uma das paredes para encontrar a “C. Tower Key”. Volte ao hall.


     Suba as escadas e vá pela esquerda, pela única porta. Na área externa, use a maior das duas “C. Tower Key” na fechadura na parede para liberar uma escada. Suba por ela e pegue o “Silver Gear” ao lado da máquina de escrever. Aqui, você também terá que resolver um enigma, que consiste em mudar os plugues da caixinha de música de lugar, de forma que a melodia toque o mais afinado possível. Utilize uma das seguintes combinações:
- D, U, D, D, U, D
- U, D, U, U, D, U


     Pegue a “Chronos Chain” na abertura e combine-a com a “C. Tower Key”, obtendo a “Chronos Key”. Desça pelas escadas e, na área externa, você terá mais um encontro com Nemesis no qual deverá escolher uma opção:


- Use the light (Use a luz)
- Use the cord (Use o fio)


     Qualquer que seja a opção, saia pela porta (Nemesis poderá te perseguir) e desça a escadaria, seguindo pela porta à direita. Destranque a porta azul e vá até o final do corredor, pela porta. Nesta sala, você encontrará mais um enigma, no qual deve acertar o relógio na parede para que ele marque 12:00, utilizando as três pedras que são encontradas nas estátuas logo em frente. Cada uma das pedras tem um valor: a “Crystal Ball” vale 1, a “Obsidian Ball” tem valor 2 e a “Amber Ball”, 3. Os quadros do enigma determinam a quantidade de horas adiantadas ou atrasadas de acordo com o valor da pedra colocada: o da esquerda atrasa o relógio, o do meio adianta e o da direita avança o relógio adiantando em duas vezes o valor da pedra. Se preferir, siga o quadro abaixo, com a ordem das pedras, da esquerda para a direita, de acordo com o horário inicial do relógio:






5:00CrystalObsidianAmber
6:00CrystalAmberObsidian
7:00ObsidianCrystalAmber
9:00ObsidianAmberCrystal
10:00AmberCrystalObsidian
11:00AmberObsidianCrystal

     Ao concluir o enigma, pegue o “Gold Gear” e combine-o com o “Silver Gear”. Volte ao hall e suba pelas escadas, até a área externa e à sala de máquinas. Use o “Chronos Gear” nas engrenagens ao lado do baú e pegue suas melhores armas. Desça e siga pela porta, disparando uma animação. Após a cutscene, você estará de volta ao jardim da Clock Tower, e deverá enfrentar Nemesis em sua batalha mais difícil. Após a luta e mais uma animação, você estará no comando de Carlos.


Hospital e Raccoon Park


     A missão de Carlos é buscar um antídoto para Jill. A partir da capela, onde o personagem começa, vá até o local, no qual o enigma dos relógios foi realizado. No fundo da sala, empurre o sino para liberar o caminho até a porta. Na área externa, mate os zumbis e siga pela esquerda, chegando ao hospital.


     Na recepção, fique atento para a animação com o Hunter e fuja rapidamente para a porta ao lado. Na sala de save, siga para a outra porta e pegue o “Tape Recorder” na mesa, utilizando-o no elevador. Suba para o andar 4F e siga pela porta no final, sem virar na bifurcação. Após a cena, vá para a esquerda, pegue a “Sickroom Key”, volte ao corredor, pela bifurcação, entrando no primeiro quarto, cheque o cadáver para descobrir uma senha, e memorize a posição do gabinete em um dos cantos da sala.


     Saia e entre na sala seguinte, destrancando-a. Aqui, você deverá colocar o gabinete em um dos cantos da sala de forma que o quarto seja um espelho do outro. Por exemplo, se o móvel está no canto superior direito na primeira área, deverá estar no canto superior esquerdo neste. Ao acertar, um cofre será revelado. Utilize a senha obtida no cadáver para pegar o “Vaccine Base” e volte ao elevador, descendo para o B3.


     Siga até o final do corredor e entre na sala. Siga em frente, matando os Hunters e pela porta à esquerda. Pegue o “Medium Base” próximo aos tanques e utilize-o na máquina ao lado dos tubos de contenção. Ative as alavancas I, III e A para receber o “Vaccine Medium”, que deve ser combinado com o “Vaccine Base” para obter a “Vaccine.” Dois Hunters fugirão dos tanques, mas, se você for rápido o bastante, eles não serão um problema. Volte ao hall e seja rápido, pois uma contagem regressiva será ativada logo após a curta animação.


     Volte à capela. No hall, Nemesis te atacará e passará a te seguir. Seja rápido e não deixe que ele te ultrapasse, pois ele matará Jill. Chegando na sala, e após mais uma animação, você voltará a jogar com Jill.


     Pegue o Lockpick no baú e faça o caminho de volta até a rua em frente ao hospital, ficando atento a Nemesis, que estará em seu caminho. Na área externa, destranque a porta logo em frente e entre. No escritório, colete a “Park Key” no porta-chave na parede e saia, seguindo para a direita, subindo as escadas e destrancando o portão. Você está no Raccoon City Park.


     Use a saída que leva para a direita. Na ponte, vá até o final e use a outra porta. Siga em frente e pegue a “Park Key” na mão do mercenário morto, voltando para a entrada do parque e seguindo pelo caminho do lado esquerdo. Aqui, você deverá resolver mais um puzzle, no qual deve mover as engrenagens da fonte para abrir um caminho pelo subsolo. Mexa as peças na seguinte sequência:
1. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio
2. Engrenagem branca da esquerda para baixo
3. Engrenagem preta da direita para cima
4. Engrenagem branca para baixo
5. Engrenagem preta da direita para o espaço vazio ao lado
6. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio no meio


     A fonte secará e você deve seguir pelo alçapão. Atravesse o esgoto e suba pelas escadas. No cemitério, mate os zumbis e use a chave na porta. Nesta cabana, pegue o “Iron Pipe” no armário e use a outra porta, que dá acesso a uma sala do baú. Pegue o “Lighter” e volte, utilizando-o na lareira, seguido pelo “Iron Pipe”. Vá pela passagem e pegue a “Park Key”, em seguida, fazendo o caminho de volta à entrada do parque.


     Após a animação com Nicholai, o chão do cemitério cederá e você deverá enfrentar o Grave Digger. Utilize o poste de luz em seu favor, derrubando-o na água e eletrocutando a criatura, até que uma tela de metal caia sobre um buraco e permita a fuga de Jill.


     Volte à entrada do parque e siga pelo caminho da direita até o final, destrancando a porta com a corrente. Na ponte, Nemesis aparecerá e mais uma escolha deverá ser feita. Desta vez, a opção define o final do jogo.


- Push him off (Empurre-o) - Jump off (Pular)


Parte IV: Waste Disposal Facility


1. Caso Nemesis seja atirado da ponte Siga até o final da ponte e entre. Passe pela porta no final e pegue a “Facility Key” na mesa, e utilize o baú e a máquina de escrever se quiser. Na sala seguinte, você deverá resolver um enigma no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:









E = Entrada
X = Objetivo



Pressione as válvulas nesta ordem: 1 2 3 1 4 5 1 2 3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save. No corredor, vá pela porta logo em frente. Você está na sala de comando da Disposal Facility. Mate os zumbis e colete o “System Disk” que está no painel, antes de entrar no elevador. No andar de baixo, mate as criaturas e vá pela única porta. Siga pelos esgotos até a porta do outro lado.
Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e continue seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao fundo, iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de forma a montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem quatro combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:


1. A - 4 para direita. B - 2 para direita. C - 2 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B - 1 para direita. C - 2 para esquerda.
3. A - 1 para esquerda. B - 2 para esquerda. C - 2 para direita.
4. A - 1 para direita. B - 3 para direita. C - 4 para esquerda.


Caso utilize a combinação errada, saia da sala e volte para tentar novamente. Faça o caminho de volta à sala de controle, próxima ao elevador, levando suas melhores armas.


2. Caso Jill pule da ponte Siga em frente e pegue o caminho contrário ao de Carlos. Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e continue seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao fundo, iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de forma a montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem quatro combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:


1. A - 4 para direita. B - 2 para direita. C - 2 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B - 1 para direita. C - 2 para esquerda.
3. A - 1 para esquerda. B - 2 para esquerda. C - 2 para direita.
4. A - 1 para direita. B - 3 para direita. C - 4 para esquerda.


Caso utilize a combinação errada, saia da sala e volte para tentar novamente. Volte ao esgoto e siga pelo outro lado. Mate ou fuja das criaturas que aparecem aqui e pegue o elevador, chegando à sala de controle.
Pegue o “System Disk” no painel e siga pela porta próxima, e depois, pela logo em frente. Pegue a “Facility Key” na mesa e vá pela outra porta. Você deverá resolver um enigma, no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:









E = Entrada
X = Objetivo



Pressione as válvulas nesta ordem: 1 2 3 1 4 5 1 2 3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save para pegar suas melhores armas e chegando à sala de controle.


     Use a porta atrás do elevador. Dependendo de suas decisões, Nicholai pode aparecer aqui para uma cutscene. Use o “System Disk” no mecanismo ao lado da porta e entre. Uma contagem regressiva se iniciará e você deverá matar Nemesis. Utilize as válvulas de ácido em seu favor, enfraquecendo o monstro e atire sem parar, ficando atento ao tempo limite. Pegue o “Card Key” que escorregou do corpo e o use no computador ao lado da porta, para sair.


     De volta à sala de controle, vá pela porta do outro lado. Use o “Card Key” no mecanismo ao lado da escotilha para abri-la. Siga pela porta no final e pegue o “Radar Receiver” no painel. Dependendo de sua escolha na ponte, uma escolha deverá ser feita:


- Negotiate with Nicholai (Negociar com Nicholai)
- Return fire to the chopper (Atirar contra o helicóptero)


     Caso escolha a primeira, Jill tentará dialogar com o mercenário sem sucesso. Na segunda, você deverá abater o helicóptero atirando com o que tiver de mais forte, tomando cuidado com os disparos do vilão. Caso a escolha não apareça ou após as ações, desça pela abertura no centro da sala.


     Passe pelo corredor e atravesse a área externa, seguindo pelas portas duplas. Siga pela sala até encontrar um computador que deve ser ativado. Após, volte às proximidades da porta e empurre a Bateria 1 para dentro do soquete. Nemesis aparecerá e deve ser enfrentado. Não gaste muita munição com o monstro. Em vez disso, corra pela sala e empurre as Baterias 2 e 3 para os respectivos soquetes, ativando o Rail Cannon. O canhão passará a atirar e destruirá o equipamento no centro da sala. Posicione Nemesis no caminho dos raios e mantenha-o parado com o que tiver de mais forte, até que ele seja atingido e finalmente destruído.


     Siga pela porta simples do outro lado para encontrar a última opção do jogo:


- Exterminate the monster (Exterminar o monstro)
- Ignore it and evacuate (Ignore-o e fuja)


     Independentemente da sua escolha, a
sista à animação e aperte o botão no elevador para descer. Siga em frente e assista ao final do game.
 MECENARIOS 

Personagens




  

Carlos Oliveira: O jogo com este personagem é de dificuldade moderada, mas você levará mais tempo para matar os inimigos, já que as armas são um pouco mais fracas. Em seu inventário estão presentes: Assault Rifle (100%), STI Eagle (15 tiros), 90 balas de handgun e três mixed herbs (verde + azul + vermelha).

Mikhail Victor: O personagem mais fácil de se jogar, devido a sua força e armamento pesado. Entretanto, Mikhail é o mais lento dos três personagens. Em seu inventário estão presentes: Shotgun (7 tiros), Magnum (6 tiros), Rocket Launcher (8 tiros), 21 balas de shotgun, 18 balas para a Magnum e uma mixed herb (verde + azul + vermelha).

Nicholai Ginovaef: O personagem mais forte deste minigame representa também o maior desafio. Apesar de sua resistência, Nicholai carrega pouquíssimas armas. Em seu inventário estão presentes: Handgun (15 tiros), Faca, uma erva azul e 3 sprays de cura.

Dicas Gerais

- Sempre mantenha suas armas carregadas pelo inventário. Não utilize a animação do personagem para recarregar.
- Muitas vezes, fugir é mais rápido do que matar. Principalmente com Carlos e Nicholai, personagens que não têm armas que matam os inimigos instantaneamente, você perderá mais tempo matando zumbis do que o tempo bônus que ganhará por isso. Desviar de ataques também resultam em alguns poucos segundos extras.
- Use os itens de cura somente quando estiver em Caution laranja ou Danger. Os mercenários são fortes e não morrerão se forem atacados enquanto estiverem em Caution amarelo.
- Com Mikhail, sempre espere até o último minuto antes de disparar com a Shotgun, sempre mirando para cima. A arma é capaz de acabar com eles com apenas um tiro e, desta forma, além de economizar munição, você matará muitos de uma só vez e conseguirá muito mais pontos do que se matasse apenas um por vez.
- Atingir os Cerberus durante o pulo pode acrescentar até 32 segundos a mais ao tempo total. Utilize esta técnica se precisar de mais tempo ou se estiver buscando um ranking mais alto.

Localização dos sobreviventes

Dario Rosso: Localizado no posto de gasolina. Deixa 60 balas de Handgun para Carlos e Nicholai, e 14 balas de Shotgun para Mikhail.
Mulher: Localizada no prédio da Raccoon Press. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas de Shotgun para Mikhail e 60 balas especiais de Handgun para Nicholai.
Brad Vickers: Encontrado no subsolo do restaurante. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e 12 tiros de Shotgun para Mikhail.
Marvin Branagh: Localizado na estação de energia. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e um First Aid Spray para Mikhail.
Mercenário 1: Encontrado no escritório, próximo ao estacionamento. Deixa 60 balas de handgun para Carlos, um First Aid Spray para Mikhail e 60 balas especiais de handgun para Nicholai.
Mercenário 2: Localizado no Bar Jack. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas especiais de shotgun para Mikhail e 60 balas de handgun para Nicholai.

Rankings

O sistema de classificação deste modo é baseado em pontos que são atribuídos ou deduzidos de acordo com as suas ações durante a partida. Ao final, lhe é atribuído um ranking que pode ir de A a F, e uma quantia em dinheiro de acordo com os pontos obtidos. Além da pontuação, certos requerimentos também são necessários para a obtenção de determinados rankings:

- Ranking A: Salve todos os sobreviventes, não utilize First Aid Sprays e termine com um tempo maior que 1:29: 99
- Ranking B: Não complete um dos requerimentos para obter ranking A.
- Ranking C: Salve menos que quatro sobreviventes.
- Ranking D: Salve apenas um sobrevivente e termine a missão.
- Ranking E: Termine a missão sem salvar nenhum sobrevivente ou morra.
- Ranking F: Termine a missão sem resgatar nenhum sobrevivente ou morra.

Pontuação

- Ranking A: 1000 pontos
- Ranking B: 800 ~ 999 pontos
- Ranking C: 500 ~ 799 pontos
- Ranking D: 300 ~ 499 pontos
- Ranking E: 100 ~ 299 pontos
- Ranking F: 0 ~ 99 pontos

Quadro de pontuações e penalidades

- Sobreviventes resgatados:
6: 900 pontos
5: 750 pontos
4: 600 pontos
3: 450 pontos
2: 300 pontos
1: 150 pontos

- Tempo restante:
1:30:00 ou mais: 100 pontos
1:00:01 ~ 1:29:99: 50 pontos
1:00:00 ou menos: 0 pontos

- Pontos extras:
Não usar sprays de cura: 50 pontos
Matar monstros consecutivamente: 1 ponto pela primeira morte, 2 pela segunda e assim por diante
Não sofrer dano: 100 pontos
Empurrões ou desvios: 1 ponto na primeira vez, 2 na segunda e assim por diante
Derrubar Nemesis: 10 pontos
Matar Nemesis: 20 pontos
Matar com a faca: 5 pontos

- Penalidades
Usar Rocket Launcher: -10 pontos
Sofrer muito dano: -10 pontos
Chegar a um sobrevivente e encontrá-lo morto: -10 pontos
Terminar com tempo abaixo de 0:59:99: -50 pontos
Usar sprays de cura: -50 pontos por uso
Morrer antes de terminar a missão: Pontuação total é dividida pela metade 




Você começa no trem, equipe-se com a Magnum e saia. Não mate os zumbis do canto, apenas siga até a barricada, pule pro outro lado sem enrolar, mate o zumbi da direita e devie dos outros, correndo rapidamente até a porta. Na outra sala, mate os dois primeiros zumbis. Aqui vai uma dica: assim que matar um, antes que os 3 seg. que você ganhou desapareçam da tela, mire no outro e detone-o. O tempo que você ganhará é maior. Voltando ao game, matando os dois, cuidado com o zumbi caído perto das plantas a frente, siga pelo canto e detone os outros dois, ainda de Magnum equipada. Na próxima sala apenas corra, são corvos. Agora a coisa pega um pouco. Mate o primeiro zumbi paradão e vá em frente. Equipe-se com a Shotgun e mire no tanque, mas não fique perto demais.
Fique apenas onde a câmera possa visualizá-lo. Assim que muitos zumbis se aproximarem, atire uma vez e você matará todos os quase todos, ganhando bastante tempo. Os que ficarem vivos, você pode atirar com a Shotgun mirando pra cima, pra acertar a cabeça.

Salvando Dario Rosso:
Suba as escadinhas, entre no portão e tome cuidado com os cerberus. Uma boa dica é correr em um lado e quando ele se aproximar, vire rapidamente pro outro lado, na verdade é preciso um pouco de prática, mas nada que seja difícil demais também. Tente desviar dos 3 cães (ou espere virem dois ou mais e meta bala) e entre na Loja de Conveniências. Ainda de Shotgun na mão, atire na cabeça do zumbi perto de você, em frente atire no chão para detonar o que está rastejando perto do balcão e entre na salinha ao lado, detonando todos os zumbis, atire até matar todos. Siga até Dario Rosso e ganhe 20 seg. e munição para a Shotgun.
Saia de lá e do Raccoon City Hall também. Na rua, faça o seguinte: ainda de Shotgun equipada, chegue um pouco perto de onte estão os zumbis de um lado e atire, vá até o outro lado e atire novamente, derrubando o máximo de mortos que puder.

Salvando a mocinha do comercial:
Siga até o Raccoon Press, no fim da rua, mas antes equipe-se com a Magnum. Assim que entrar, mire no Hunter e mate-o. Suba um pouco as escadas e o outro vai começar a descer, assim que ele aparecer na câmera, nem que seja uma sombra dele, já atire. Suba o restante das escadas e entre na porta. Siga até a janela, ainda com a Magnum, e atire no zumbi perto da janela. Fique próximo a porta e equipe-se com a Shotgun. Entre rapidamente, já mirando nos zumbis e atirando. Os do canto da porta serão mais rápidos, atacarão primeiro, depois virão os outros. Mate todos e vá até a mocinha agachada. Ganhe mais 20 seg. e munição de Shotgun.
Volte pras ruas e entre na porta que dá pros fundos do restaurante. Haverá 3 cerberus, você pode optar por:
- Desviar deles e entrar pelos fundos do restaurante.
- Chamar a atenção deles, indo um pouco a frente, esperando eles virem e detonar um por um com a Magnum.
Seja qual for sua opção, entre pelos fundos do restaurante, mirando assim que entrar, e mate o hunter.

Salvando Brad Vickers:
Siga bem rápido até o porão e desça. Com a Magnum ainda, atire no zumbi perto da escada. Siga adiante, equipe-se com a Shotgun e mate os zumbis, atirando até matar todos. Depois disso, siga até Brad e ganhe mais 20 seg. e munição para a Magnum.
Saia do restaurante pela porta que você entrou, nunca pela frente. Saia da viela e entre na porta de ferro. Equipe-se com a Rocket Launcher e derrube o Nemesis. Espere ele se levantar novamente e derrube-o outra vez, ganhando 10 seg.

Salvando Marvin Branagh:
Suba as escadas e desça pelo elevador, desvie das aranhas e entre pelo portão da estação de energia. Nem mate os lickers, apenas corra para o outro portão e entre na estação. Da primeira porta, sairão 2 zumbis, mate-os, vá um pouco para frente e espere sair mais 3 zumbis da outra porta. Vá até a saída de emergência e haverá 2 zumbis lá, detone-os e vá até Marvin Branagh. Ganhe mais 20 seg. e um F. Aid Spray.
Volte, suba pelo elevador e entre no corredorzinho onde há outra porta de ferro que dá acesso as ruas. Uma dica: NUNCA entre por essa porta na condição "Caution", pois haverá hunters lá, e qualquer pulinho deles você corre um sério risco de perder sua cabeça e será YOU DIED. Entre, de Magnum equipada, mate o primeiro hunter, siga um pouco a frente, atire no outro e depois no outro. Entre na salinha de salvamento, mas não se mexa rapidamente. Atire no primeiro zumbi que estiver caído com a Magnum mesmo, depois que ele morrer definitivamente, passe por ele. Vá desviando, "empurrando" os zumbis pelas pernas até chegar na porta. Entre e, na garagem, equipe-se de Shotgun, mate o zumbi do canto e o do outro canto em seguida, isso rapidamente e mirando na cabeça. Corra pelo corredor e com R2 atire no latão. Desvie dos outros e saia.

Enfrentando Nemesis - Fase 2:
Você só o enfrentará se passar do ônibus com mais de 2min00, mas o que pode ser um pesadelo pra alguns, na verdade é aí que está um dos segredos para se ganhar uma boa recompensa. Caso você tehna de enfrentá-lo, equipe-se de Rocket Launcher e espere ele pular, assim que ele estiver de pé, atire uma vez, espere um pouco e atire novamente, ele vai se levantar, então atire novamente. Possivelmente, ele ainda continuará vivo, então é mais um tiro pra finalizar. Você ganha 120 seg.
Entre pelo portão, equipe-se com a Magnum e atire na cabeça do zumbi, logo de cara. Mais a frente, mate o outro, vá ao inventário, equipe-se de Rocket Launcher novamente e atire rapidamente em Nemesis. Enquanto ele não levanta, equipe-se de Magnum e mate os outros zumbis que ainda estão vivos. Depois, quando ele estiver se levantando, equipe-se novamente de Magnum e atire nele. Se preferir, o que ainda é melhor, caso ele continue caído depois de detonar os outros zumbis, entre na porta e fique livre do grandão, economizando um tiro da sua Rocket. No próximo corredor, é bom ser rápido, nem mate nada, haverá 3 brain suckers rondando a área, apenas corra e entre na porta do fim do corredor. Na rua do R.P.D. haverá corvos, não os mate, apenas entre na próxima porta. Nesse corredorzinho, o esquema é o seguinte: haverá 3 zumbis de um lado e mais alguns perto da saída. Vá nos que estão perto da saída, de Shotgun equipada, e atire até matar todos.Os outros estarão se aproximando do latão, assim que estiverem perto, atire com R2.

Salvando o membro da U.B.C.S.:
Vá até onde estavam os zumbis que acabaram de morrer e entre na porta. Corra e corra, haverá aquelas criaturinhas chatas. Entre pela porta, haverá 2 brain suckers, tente desviar deles, mas se a barra pesar, mande bala. Entre no escritório da Umbrella, mate alguns dos zumbis que estão pelo caminho (isso vai depender de você, se preferir matar todos, vá em frente, mas de olho na munição) e entre na próxima porta. Equipe-se de Magnum, mate o primeiro Hunter e siga mais adiante. Nessa parte é difícil não perder um pouco de energia, pois dois virão te atacar, mas atire rapidamente e evite gastar muita munição. Vá até o membro da U.B.C.S. e ganhe 20 seg. e um F. Aid Spray.
Volte ao corredorzinho onde você explodiu os zumbis, vá na porta de saída e tome cuidado com os cachorros. Tente desviar deles ou mate-os com a Shotgun. Saia pela próxima porta. Nessa parte, a situação também complica um pouco, se sua energia estiver já no Caution, tome um Spray ou o que tiver. Haverá 2 Nemesis te esperando. Um estará no corredor, outro descendo as escadas, ambos tentarão te acertar com tiros de Rocket Launcher, em seguida correndo atrás de você. Tomar um tiro, às vezes, é inevitável, mas é bom ficar esperto. Desça as escadas rapidamente, entre no pequeno corredorzinho e siga até a porta dos fundos do bar.

Salvando outro membro da U.B.C.S.:
Entre, siga um pouquinho a frente e comece a matar os zumbis com a Shotgun. Ainda haverá um outro do outro lado do balcão. Mate-o e vá até o membro da U.B.C.S., ganhe mais 20 seg. e munição melhor (Enhanced Bullets) para a Shotgun. Agora é opcional, você pode voltar por onde estavam os Nemesis e seguir por uma das duas portas ou sair pela frente do bar (consulte tabela de inimigos). Aqui vamos pela opção mais fácil. Saia pela porta da frente do bar, com a Magnum equipada, detone o hunter perto da porta e suba as escadinhas. Corra, seguindo para a direita, antes que o outro venha atrás de você. Nesse corredor haverá muitos zumbis. Mate-os com a Shotgun, lembrando que algumas você pode matar vários de uma só vez. Depois de detoná-los, siga para qualquer lado e saia numa das primeiras ruas do game. Seja o lado que você escolher sair, haverá 3 hunters te esperando. Aí, se ainda tiver munição de Colt, detone os três, se ainda tiver tiros de Rocket Launcher, também está valendo, e entre na porta de ferro já quase perto da primeira sala de salvamento do game. Entre, suba as escadas e não se preocupe com os corvos, apenas corra, corra e corra. Entre no depósito, equipe-se de Shotgun e detone todos os zumbis que estiverem na sala. Siga até a escada no fim do corredor, suba e entre na sala. Curta a animaçãozinha e pronto! Parabéns, esse foi o fim! Veja quanto você ganhou e seu Grade. Salve a data.


Inimigos por Sala:
Os inimigos são os mesmos do jogo, mas em número maior ou menor, dependendo  da sala. Abaixo, a relação de inimigos em cada sala:
  • - Saindo do trem, passando pela barricada - 3 zumbis
  • Jardim - 4 zumbis em pé e um caído, quase imperceptível
  • Longo corredor - corvos
  • Corredores do Raccoon City Hall - + ou - 10 zumbis
  • Entrada para o posto de Gasolina - 3 cerberus
  • Loja de conveniências - 1ª sala: 1 de pé e 1 rastejando; 2ª sala: 4 zumbis
  • Ruas, depois de sair do Raccoon City Hall - + ou - 12 zumbis
  • Raccoon Press - 2 Hunters, um na entrada, outro nas escadas
  • Escritórios do Raccoon Press - 5 zumbis
  • Corredor próximo ao restaurante - 3 cachorros
  • Entrada pelos fundos do restaurante - 2 huntersPorão - + ou - 7 zumbis
  • Ruas, saindo pela porta principal do restaurante - + ou - 10 zumbis
  • Entrando pela porta de ferro do corredor - 1 Nemesis 1ª fase
  • Descendo o elevador - 3 aranhas
  • Corredorzinho da estação de energia - 2 brain suckers
  • Estação de energia - 7 zumbis
  • Subindo pelo elevador, saindo do corredor, ruas - 3 hunters
  • Sala de salvamento - + ou - 8 zumbis no chão.
  • Garagem - 8 zumbis
  • Ruas, onde tem o ônibus - Nemesis fase 2*
  • Corredor onde estava a mangueira - 4 zumbis e 1 Nemesis fase 1.
  • Longo corredor - 3 brain suckers
  • Rua do R.P.D. - corvos
  • Corredor onde tinha fogo - 3 zumbis + 6 do outro lado
  • Corredor que dá para o Umbrella Office - arraias
  • Corredor mais próximo do Umb. Office - 2 brain suckers
  • Umbrella Office - + ou - 7 zumbis
  • Sala química - 3 hunters
  • Sala próxima ao corredor da mangueira - 3 cerberus
  • Corredores de acesso as ruas - 2 Nemesis fase 1
  • Bar, entrando pelos fundos - + ou - 5 zumbis
  • Rua da Boutique - 3 Hunters
  • Rua onde há vários carros destruídos - 3 Hunters
  • Corredor da salinha do flúido - + ou - 10 zumbis
  • Sala próxima ao depósito - corvos
  • Depósito - + ou - 10 zumbis
eu coloquei tudo q eu sei e achei então espero que vcs  tenham gostado,e eu to pensando em fazer detoados em video falem ai se eu devo ou n fazer e qual progama eu uso vlw

domingo, 11 de setembro de 2011

ARCENAL DO RESIDENT EVIL MERCENARIES 3D


Handgun M92F (Beretta M92F, Resident Evil 5)
     É a arma básica de Chris em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 20 balas antes de precisar ser recarregada.



Handgun P8 (Hecker & Koch P8, Resident Evil 5)
     É a arma básica de Hunk em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 14 balas antes de precisar ser recarregada.



Samurai Edge (Handgun, Resident Evil Remake)
     É a arma básica de Barry e Wesker em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar nove balas antes de precisar ser recarregada.



Matilda
     É a arma básica de Claire em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 15 balas antes de precisar ser recarregada. Dispara dois tiros de uma só vez.



Red 9 (arma especial)
     É a arma especial liberada após o uso de 15 Moedas de Jogo em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar três balas antes de precisar ser recarregada. Seu carregamento é lento.



Shotgun M37 (Ithaca M37, Resident Evil 5)
     É a segunda arma mais poderosa de Chris em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar sete balas antes de precisar ser recarregada.



Shotgun M3 (Benelli M3, Resident Evil 5) - Jill
     É a segunda arma mais poderosa de Jill em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar cinco balas antes de precisar ser recarregada.



Hydra
     É a segunda arma mais poderosa de Wesker em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar três balas antes de precisar ser recarregada.



Rifle S75
     É a arma mais poderosa de Chris em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar oito balas antes de precisar ser recarregada. Seu carregamento é lento.



Rifle PSG 1 (H & K PSG1, Resident Evil 5)
     É a arma mais poderosa de Claire em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar seis balas antes de precisar ser recarregada. Seu carregamento é lento.



Dragunov
     É a segunda arma mais poderosa de Barry em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar quatro balas antes de precisar ser recarregada. Seu carregamento é lento.



Machine Gun SG 556 (SIG 556, Resident Evil 5)
     É a arma mais poderosa de Jill em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 45 balas antes de precisar ser recarregada.



Machine Gun MP5 (H & K MP5, Resident Evil 5)
     É a segunda arma mais poderosa de Rebecca emThe Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 60 balas antes de precisar ser recarregada.



Machine Gun AK 74
     É a arma mais poderosa de Hunk em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar 30 balas antes de precisar ser recarregada.



Magnum M500 (S & W M500, Resident Evil 5)
     É a arma mais poderosa de Barry em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar cinco balas antes de precisar ser recarregada.



Magnum L. Hawk
     É a arma mais poderosa de Wesker em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar seis balas antes de precisar ser recarregada.



Grenade Launcher
     Com diversas variações, é a arma mais poderosa de Rebecca em The Mercenaries 3D. Rebecca usaExplosive Rounds. Já Claire usa Electric Rounds, capaz de atordoar os inimigos. Hunk usa Flash Rounds, também para atordoar os inimigos.
     Há ainda uma variação especial, habilitada com 15Moedas de Jogo (2-Way) que dispara dois Explosive Rounds contra os inimigos.
     A arma tem capacidade para acomodar quatro balas (Rebecca/Hunk/2-Way) ou seis balas (Claire) antes de precisar ser recarregada.



Rocket Launcher
     É a arma mais poderosa de Krauser em The Mercenaries 3D. Tem capacidade para acomodar duas balas antes de precisar ser recarregada.



Knife (Faca)
     É a arma básica de Krauser e Jill em The Mercenaries 3D. Obriga o jogador a ficar perto do inimigo para atacar, o que o põe em risco. Use a faca apenas se a sua munição acabar.



Bow & Arrow
     É a segunda arma mais poderosa de Krauser em The Mercenaries 3D.



Hand Grenade
     É uma granada que tem grande poder de fogo. É efetiva contra grupos de Manjinis e Cultists. Pode se usada para atordoar Chainsaw Majinis eExecutioners Majinis.



Flash Grenade
     É uma granada que emite uma luz que atordoa os inimigos. O clarão também é capaz de matar Plagas expostas, como Duvalia.



Proximity Mine
     Minas terrestres são especialmente úteis nas batalhas contra Popokarim e podem ser recuperadas do chão e instaladas novamente quantas vezes forem necessárias. Explodem assim que um inimigo toca nelas.